Se você está vendendo um produto e conta com os tradicionais veículos de publicidade para realizar as vendas, pode ter notado que algumas coisas que costumavam funcionar simplesmente não estão produzindo mesmas manchetes e/ou receitas de antes. Considere, por exemplo, os anúncios de banner nos sites. Apesar de terem sido muito eficazes no início, muitos usuários da web simplesmente os ignoram hoje. A eficácia dos pop-ups também está diminuindo com o advento dos bloqueadores de pop-up e com as pessoas que são rápidas com o botão "fechar janela". Mesmo com a publicidade tradicional da TV, o telespectador geralmente está realizando várias tarefas durante o intervalo comercial, como lendo uma revista ou comendo um lanche. Os donos de DVR podem começar a assistir a um programa 15 minutos após seu início para que possam pular os comerciais.
Dependendo do tipo de advergame (online x baseado em CD), a efetividade da campanha pode ser difícil de monitorar, mas nem sempre. A venda de mais de mil Jeep Wrangler Rubicons foi atribuída ao advergame online de 2001 da Jeep, o "EVO". O advergame do Exército, o "America's Army", (vendido comercialmente) é considerado a ferramenta de recrutamento mais eficaz usada pelos militares.
![]() Foto cedida por America's Army Uma imagem do videogame America's Army |
Como acontece com os anúncios de banner, monitorar a freqüência com a qual um jogo é jogado é simplesmente uma questão de ir atrás dos números. Mas, às vezes, isso não fornece informações suficientes aos anunciantes. O que está se tornando muito atraente sobre alguns tipos de advergames (basicamente os jogos personalizados) é que atualmente os anunciantes podem, de fato, monitorar a efetividade de toda a campanha do jogo e os aspectos relevantes durante todo o tempo de execução para obter a melhor resposta.
As ferramentas de monitoramento (somente disponíveis com determinados desenvolvedores) permitem às empresas registrar o comportamento do usuário dentro do jogo. Por exemplo, a Pepsi desenvolveu um microsite interativo com um concurso online e descobriu que 78% dos visitantes do site participaram do concurso e que cada visitante voltou, em média, quatro vezes. Devido ao acesso a resultados instantâneos, a Pepsi pôde monitorar a campanha durante toda a sua realização. Por exemplo, o site oferecia downloads e, como os vídeos de música levavam uma vantagem de quatro para um, mais deles foram acrescidos e a média diária de usuários cresceu 100%.
A General Motors também realizou uma campanha interativa (em inglês) que desafiava os usuários a desenhar um carro personalizado e depois correr com ele. Eles também podiam apresentar seus carros em um show de carros e convidar amigos a participar votando em seus designs de carro favoritos (ou criando seus próprios carros).
A GM registrou as preferências de design como modelos, cores e pneus e também descobriu a importância de integrar componentes virais ao site. Eles descobriram que 80% dos usuários chegaram até o site por meio mensagens enviadas por amigos que os desafiavam a obter pontuações mais altas. Um incrível índice de 90% de todos os desafios de jogo viral foram aceitos; 98% dos usuários que desenham carros se inscreveram no show de carros "Hut or Nut"; e 28,8% tinham 40 anos ou mais. A GM conseguir monitorar as preferências de cada grupo demográfico.