Os resultados do advergame

Se você está vendendo um produto e conta com os tradicionais veículos de publicidade para realizar as vendas, pode ter notado que algumas coisas que costumavam funcionar simplesmente não estão produzindo mesmas manchetes e/ou receitas de antes. Considere, por exemplo, os anúncios de banner nos sites. Apesar de terem sido muito eficazes no início, muitos usuários da web simplesmente os ignoram hoje. A eficácia dos pop-ups também está diminuindo com o advento dos bloqueadores de pop-up e com as pessoas que são rápidas com o botão "fechar janela". Mesmo com a publicidade tradicional da TV, o telespectador geralmente está realizando várias tarefas durante o intervalo comercial, como lendo uma revista ou comendo um lanche. Os donos de DVR podem começar a assistir a um programa 15 minutos após seu início para que possam pular os comerciais.

Dependendo do tipo de advergame (online x baseado em CD), a efetividade da campanha pode ser difícil de monitorar, mas nem sempre. A venda de mais de mil Jeep Wrangler Rubicons foi atribuída ao advergame online de 2001 da Jeep, o "EVO". O advergame do Exército, o "America's Army", (vendido comercialmente) é considerado a ferramenta de recrutamento mais eficaz usada pelos militares.

Imagem do jogo America's Army
Foto cedida por America's Army
Uma imagem do videogame America's Army

Como acontece com os anúncios de banner, monitorar a freqüência com a qual um jogo é jogado é simplesmente uma questão de ir atrás dos números. Mas, às vezes, isso não fornece informações suficientes aos anunciantes. O que está se tornando muito atraente sobre alguns tipos de advergames (basicamente os jogos personalizados) é que atualmente os anunciantes podem, de fato, monitorar a efetividade de toda a campanha do jogo e os aspectos relevantes durante todo o tempo de execução para obter a melhor resposta.

As ferramentas de monitoramento (somente disponíveis com determinados desenvolvedores) permitem às empresas registrar o comportamento do usuário dentro do jogo. Por exemplo, a Pepsi desenvolveu um microsite interativo com um concurso online e descobriu que 78% dos visitantes do site participaram do concurso e que cada visitante voltou, em média, quatro vezes. Devido ao acesso a resultados instantâneos, a Pepsi pôde monitorar a campanha durante toda a sua realização. Por exemplo, o site oferecia downloads e, como os vídeos de música levavam uma vantagem de quatro para um, mais deles foram acrescidos e a média diária de usuários cresceu 100%.

A General Motors também realizou uma campanha interativa (em inglês) que desafiava os usuários a desenhar um carro personalizado e depois correr com ele. Eles também podiam apresentar seus carros em um show de carros e convidar amigos a participar votando em seus designs de carro favoritos (ou criando seus próprios carros).

A GM registrou as preferências de design como modelos, cores e pneus e também descobriu a importância de integrar componentes virais ao site. Eles descobriram que 80% dos usuários chegaram até o site por meio mensagens enviadas por amigos que os desafiavam a obter pontuações mais altas. Um incrível índice de 90% de todos os desafios de jogo viral foram aceitos; 98% dos usuários que desenham carros se inscreveram no show de carros "Hut or Nut"; e 28,8% tinham 40 anos ou mais. A GM conseguir monitorar as preferências de cada grupo demográfico.

O que é ineficiente?
Provavelmente existem muitos exemplos do que não funciona no advergame. O objetivo principal sempre deve ser aumentar a conscientização da marca e, por último, vender um produto, e manter esse objetivo em mente ao desenvolver o jogo é fundamental. Um exemplo de um advergame que alguns dizem não ter sido eficaz na venda do produto foi o advergame J20 que promoveu uma bebida para curar ressaca. O objetivo do jogo era testar sua mira em um banheiro depois consumir uma grande quantidade de cerveja. Ainda que os jogadores tenham adorado o jogo, o produto promovido, de fato, não favoreceu a experiência.