Profissão: jogador de vídeo game

Uma nova profissão está nascendo no mercado. A de jogador de vídeo game. Por enquanto, não há regulamentação ou garantia de remuneração. Mas o crescimento do número de torneios envolvendo disputas a partir de partidas de vídeo game com esportes virtuais está crescendo, ganhando patrocinadores e criando as bases econômicas que podem gerar muito em breve outro forte segmento da indústria do entretenimento. As estimativas mais otimistas acreditam que o faturamento desse setor possa atingir US$ 1 bilhão já em 2017.

Pesquisa lançada recentemente pela Newzoo, uma especialista no setor de games, e a Repucom, empresa de mídia voltada para novas plataformas, mostrou que os negócios envolvendo os vídeo games de esportes estão crescendo em ritmo recorde. O público demonstra interesse em assistir competições daquilo que ganhou o nome de eSports, do inglês eletronic sports. Em português, a tradução literal seria esportes eletrônicos, ainda que esportes virtuais pareça ser o termo mais apropriado para ser aplicado a essa nova modalidade que despertou interesse de empresas reais, como a Coca Cola, que quer colocar seu nome tanto nos jogos de computador quanto nas disputas que acontecem no mundo real, de acordo com reportagem da revista norte-americana Fortune.

Fãs de eSports vão superar os de futebol americano, diz estudo

De acordo com a pesquisa realizada globalmente pela Newzoo e a Repucom, em 2017 o mundo terá 335 milhões de seguidores dos esportes virtuais, sendo 145 milhões ativos e 190 milhões de fãs ocasionais. Como comparação para mostrar a importância desse número, as empresas utilizaram como referência a NFL, a liga de futebol americano, que atualmente tem um número estimado de 151 milhões de seguidores, sendo que 100 milhões deles estão localizados nos Estados Unidos.

O estudo mostrou que no planeta existem 2,2 bilhões de fãs de esportes reais que gastam, em média, US$ 56 por ano com produtos relacionados às modalidades que acompanham. No caso dos esportes virtuais, atualmente a média de gastos seria de US$ 2,2 por pessoa e subiria para US$ 3,2 em 2017, o que faria com que o faturamento desse segmento crescesse para US$ 451 milhões dentro de dois anos.

Essa é considerada uma estimativa pessimista, pois há avaliações que projetam um crescimento de investimentos no setor acreditando que o gasto per capta possa chegar a US$ 7. Com isso, a barreira de US$ 1 bilhão de faturamento seria ultrapassada já em 2017 graças às disputas de torneios virtuais de vídeo games tendo como base jogos da NFL ou da Liga dos Campeões da Uefa, o principal torneio interclubes de futebol da Europa.

Publicidade e direitos de exibição são maior fonte de receita

Assim como acontece nos principais eventos esportivos reais, a principal fonte de faturamento dos produtores dos vídeo games e das competições virtuais não tem sido a bilheteria ou a venda de inscrições para a participação nas disputas. Segundo Peter Warman, que é diretor da Neozoo, 57% da receita é originária da venda dos direitos de transmissão desses torneios e de espaço publicitário.

As transmissões não são feitas através da mídia tradicional, mas por meios digitais, o que permite aos patrocinadores conhecer mais profundamente sua audiência e direcionar seus anúncios. Por isso, não apenas a Coca Cola se interessou por esse nicho de mercado. Outras grandes marcas como Intel, American Express, Duracell, HTC, Nvidia e Benq também se aventuraram por esse novo mundo dos esportes virtuais.

As empresas de mídia, no entanto, de uma certa forma reagiram aos jogos de vídeo game e apresentaram uma alternativa a eles. São as fantasy leagues, onde os usuários podem montar equipes virtuais e, de acordo com resultados reais ou mesmo em disputas fictícias, competem com outros técnicos ou dirigentes virtuais espalhados pelo mundo. Algumas empresas cobram por isso. Outras permitem a inscrição gratuita e vendem anúncios para cobrir os custos do serviço.

Mercado mundial de vídeo games movimenta US$ 125 bi

E esse é apenas um braço da indústria de vídeo games. Segundo a Newzoo, em 2011, 145 milhões de norte-americanos jogaram algum tipo de vídeo game, sendo que 63 milhões deles gastaram dinheiro com isso. O que significou que, no total, a indústria faturou somente naquele ano US$ 16,6 bilhões com candidatos a serem atletas virtuais no futuro, uma vez que as competições não estabelecem quaisquer limites em relação a idade, condição física ou gênero dos participantes.

Esse crescimento não se restringe ao mercado norte-americano. De acordo com a emissora de TV britânica BBC, o mercado global de vídeo games movimenta anualmente algo em torno de US$ 125 bilhões. Só na Grã-Bretanha, o setor, que está em crescimento, emprega diretamente cerca de 12 mil pessoas e tem faturamento de aproximadamente US$ 4 bilhões no período de 12 meses.